Publicada el 13/08/2019

Los E-Sports son uno de los mercados con mayor crecimiento en el mundo. Una industria que ha evolucionado de la mano del auge con la que cuentan los videojuegos y nuevas generaciones que cada vez pasan más tiempo detrás de las pantallas. League of Legends, Fortnite, FIFA, PES, Counter Strike, etc. Forman solamente una pequeña parte de este movimiento que cada vez maneja cifras de mayor envergadura.

Para poner en contexto, Fortnite repartió 30 millones de dólares en premios en el Mundial de 2019. Así también, League of Legends que consiguió un pico de audiencia en su final de la máxima competición en noviembre de 2018 de 205 millones de espectadores.

Enrique Montero, profesor de E-Sports del máster de la Universidad de Valencia y creador de Trasgo.net, explica que “los E-Sports son competiciones de videojuegos a nivel profesional. La palabra viene de la palabra inglesa Electronic Sports”.

A través de esa evolución, toda la industria se ha visto beneficiada. UL1BARRI (Rodrigo Ulibarri), exjugador de Xolos de Tijuana y gamer profesional, cuenta: “En el transcurso de cuatro años pasé de tener logros sin que tuvieran repercusión mediática al momento actual que vivo hoy, donde formo parte como analista de E-Sports en el canal ESPN

Y es que el crecimiento ha sido exponencial. Si bien Fortnite o League of Legends son los mercados que más generan dinero, los clubes de fútbol han comenzado a mostrar interés desde hace unos años para lograr tener gamers profesionales dentro de sus instituciones. Besiktas fue el primero en hacerlo y hoy en día hay clubes en casi todos los países de Europa y América y cuentan con jugadores.

Uno de ellos es Universitario de Deportes. Ricardo García, jefe de Marketing del club con más campeonatos de Perú comenta el interés inicial: “Considerábamos que como club teníamos que incursionar como lo hace un club de primer orden en otras partes del mundo. La idea es comenzar a sembrar el futuro de lo que se hace de acciones de Marketing y de acciones del juego. Nosotros queremos hacer las cosas como club de la mejor forma y de manera más sustancial”.

Los jugadores cuando pasan a pertenecer a equipos pueden llegar a tener más exposición mediática. Pero no solamente los equipos de fútbol acogen a jugadores. También existen clubes independientes que cubren diferentes videojuegos. UL1BARRI forma parte de Infinity Esports: “Es importante formar parte de un equipo, más no indispensable. De hecho, apenas los últimos dos años que yo he estado siendo parte de organizaciones, anteriormente iba yo de manera independiente a torneos”, comenta.

Caso de Universitario de Deportes, que ha enviado a sus jugadores a diferentes torneos nacionales e internacionales: “En lo que respecta a FIFA: Hemos jugado la FIFA ECLUB WORLD CUP, organizado por la misma FIFA. Asimismo, participamos en los Global Series, organizado por EA SPORTS, el cual cuenta con torneos mensuales, tanto online como offline. Estos últimos fueron realizados en distintos países como Argentina, Inglaterra, Brasil, USA, Alemania, entre otros. Finalmente, también participamos en los torneos por invitación, como el FestiGame en Chile o Argentina Game Show en Argentina. En lo que respecta a PES: 1. Liga de Clanes, 2. Torneo de Clanes, 3. PESleague, 4. Torneos Nacionales”, cuenta García.

Ese crecimiento y evolución a ramas electrónicas por parte de clubes de fútbol parece ser lo lógico. De hecho, FIFA es el videojuego más vendido de España: “Es un paso natural. Hay jóvenes que no les gusta el deporte tradicional, pero si consumen demasiado YouTube y videojuegos. Lo que buscan es llegar al público que no le pueden llegar”, comenta Montero con respecto a la incorporación de clubes profesionales en el mercado de los E-Sports.

Pero, a pesar del crecimiento en la industria de los clubes profesionales a la hora de incorporar a gamers, Montero considera que han realizado los movimientos de manera equívoca: “El 95% de los clubs deportivos que han entrado a los E-Sports lo han hecho mal. El Schalke 04 es el único equipo que lo ha hecho bien, ha invertido bien. Lo que hacen los clubes es que cogen a un chico que juega bien a los E-Sports, al FIFA, y… ¡Hala! Ya estamos en el E-Sports, pero FIFA no es un E-Sports fuerte”, y continúa: “Los E-Sports fuertes son LOL, Clash Royale… La forma natural de entrar en la industria no es esa”.

Lógicamente la manera más fácil de acceder para los clubes es mediante el videojuego con mayor afinidad al mercado que manejan: FIFA. Además, que supone un muy bajo coste de inversión, como comenta el jefe de Marketing de Universitario: “Definitivamente no lo estamos viendo como un tema económico. Tiene un costo muy pequeño, es una inversión inicial muy baja. La idea es poder crecer nosotros para luego que podamos crecer todos en conjunto. Será una tarea ardua conseguir sponsors, pero se podrá conseguir si seguimos por este camino”, comenta.

Y quien mejor para conocer cómo se manejan la parte de Marketing de los E-Sports que Juan José Quijano, Manager de UL1BARRI y General Manager de la empresa 4 Dimensional, dedicada al marketing de jugadores y eventos E-Sports: “El mercado mexicano se está abriendo. Hace cuatro años que nos reuníamos con marcas, una de cada diez sabía que eran los E-Sports habían escuchado sobre ellos. Este año la demanda por espacios dentro de las iniciativas de E-Sports ha comenzado a ser relevante con compañías de Telco, bebidas, snacks o cuidado personal participando de lleno en la escena”, comenta.

Y es que termina siendo lógico. Un chico entre los 10 y los 20 años pasa más tiempo en un videojuego que viendo televisión o leyendo noticias. Hasta más tiempo que viendo deportes. Y para no segmentar un género de la población únicamente, CNN Español comentó que 76 millones de las mujeres adultas en Estados Unidos juegan videojuegos, lo que representa un 46%.

Y como los pasos en la industria son agigantados, también los salarios: “Los sueldos de los jugadores varían. Igual que no cobra lo mismo Messi que un jugador de 2da B. Un jugador que esté en el top mundial de los E-Sports puede ganar 8 millones de dólares anuales. Eso súmale los premios, por streamings y publicidad personal”, cuenta Enrique Montero.

El caso de UL1BARRI, su preparación es constante: “Durante el año hay varios torneos en formato digital y aún hace falta una mayor presencia de torneos presenciales en México. En estos momentos ya cerrando el FIFA 19 creó que jugué un total de 15 a 20 torneos”, recuerda.

Los E-Sports crecen, evolucionan y se proyectan a ser una de las industrias top en los próximos años. Y a pesar de que han querido darse su espacio en los Juegos Olímpicos, el presidente del COI comentó que como muy pronto podrían ser considerados para 2028. Sin embargo, en el fútbol se sigue apostando a los gamers. Para Universitario el objetivo es uno claro: “Poder sentar las bases para darles todo el soporte todo el siguiente año. Poder fijar la imagen, generar contenido, eso inicialmente. El próximo año queremos tener auspiciadores”, comenta García.